平日に30分しか時間がないとき。
「今日は何を遊ぶか」と迷っているうちに、
結局なにも起動しなかった——そんな日、ありませんか。
サーモンランは、スプラトゥーン3に用意されている4人で協力して遊ぶゲームモードです。
次々と出現する敵をチームで倒しながら、
制限時間内に、敵から得られる金イクラを決められた数だけ納品する。
そんなシンプルで、区切りのいいルールになっています。
1回のプレイ時間は、およそ5分ほどです。

対戦のように相手プレイヤーと勝ち負けを競うモードではないため、
短時間でも入りやすく、
その日の集中力や調子に左右されにくいのが特徴です。
この記事では、
まとまった時間がないとゲームを遊ばなくなっていた自分自身の実体験をもとに、
サーモンランがなぜ「忙しい社会人の30分」と相性がいいのかを、
時間の使い方・遊びやすさ・満足感という観点から整理していきます。
忙しい社会人でも続く理由は「時間設計」にある
サーモンランが忙しい社会人と相性がいい最大の理由は、
「遊ぶ時間が先に決まっている」設計にあります。
1プレイ約5分という“切りの良さ”
サーモンランは、1回のプレイ時間がおよそ5分前後で完結します。
最初から終わりが見えているのが特徴です。
その結果、30分あれば6回前後プレイできます。
この区切りの良さが、「今日は少しだけ遊ぼう」という気持ちを自然に作ってくれます。
「今日はここまで」が決めやすい
サーモンランは、この1プレイ約5分という時間設計から、
やめ時を自分で決めやすくなっています。
- 1回だけ
- 3回だけ
- ボス戦1回(数回プレイすると出現)
時間がない日は、
私は「とりあえずボス1回まで」と決めて遊ぶことが多いですね。
30分経たないくらいで終わります。
時間をコントロールできている感覚があるからこそ、
忙しい日でも手に取りやすくなります。
対戦に疲れた人でも遊びやすい「協力プレイ」
サーモンランが忙しい社会人に向いている理由は、
時間設計だけではありません。
「対戦ではない」という点も、大きな要素です。
勝ち負けを気にしなくていい
サーモンランは、プレイヤー同士で勝敗を競わないモードです。
必要なのは、相手を打ち負かすことではなく、
その場に出てくる敵に、他のプレイヤーと協力しながら対応すること。
そのため、対戦モードで感じがちな、
- 負けたときの消耗感
- 「味方に迷惑をかけないか」という心配
- 「今日は調子が悪いな」という疲れ
こういったものが、かなり少なくなります。
下手でも「役割がある」設計
協力プレイというと、
「自分が足を引っ張りそうで不安」と感じる人も多いと思います。
サーモンランは、
全員が同じことを完璧にやる必要はありません。
- 敵を処理する
- 金イクラを納品する
- 周囲を見てフォローする
自然と役割が分かれ、
多少動きが悪くても、チーム全体でカバーできる設計になっています。
「対戦は今日はいいや」の受け皿になる
スプラトゥーンは対戦が楽しいですよね。
実際、対戦を目的に遊んでいて、
サーモンランはあまり触っていない、という方もいるでしょう。
ただ、ここまで見てきたように、
サーモンランには別の魅力があります。
「今日は対戦の気分じゃない」
そんな日でも
サーモンランという選択肢が残る。
「対戦したくない日はゲームをしない」から
「対戦したくないから、今日はサーモンランをしよう」へ。
何もしなかった日に比べれば、
それだけでもプレイ体験は確実に増えていきます。
短時間でも「ちゃんと遊んだ感」が残る理由
サーモンランが忙しい社会人に向いている理由は、
時間の短さや遊びやすさだけではありません。
短時間でも、しっかり満足感が残る点も大きなポイントです。
大量の敵をさばく爽快感がある
サーモンランでは、次々と敵が出現し、指定数の金イクラを納品しなければ失敗になります。
そのため、プレイ中は常に手を動かし続けることになります。
敵の出現スピードも早く、
4人で効率良く捌かないと、
あっという間に手が回らなくなる状況になります。
ですが、この状況をうまく処理できているときの爽快感は、なかなかのものです。


また、1プレイとはいえ、
サーモンランでは3つのフェーズを連続で乗り切る必要があります。
短時間の中で、3回の大群襲来に対応できたという達成感が残るのも特徴です。
このプレイ密度の高さが、30分という限られた時間と相性がいい理由だと感じています。
上達が実感しやすい
サーモンランは、プレイを重ねるほど上達を実感しやすいです。
- 敵の湧き方が分かってくる
- 危ない状況を早めに察知できるようになる
- ステージに応じた立ち回りができるようになる
こうした体感的な変化に加えて、
プレイの実績やランクといった要素が数値としても可視化されるため、
視覚的にも成長を確認しやすいのが特徴です。


この
「前より落ち着いて動けている」
「さっきより対応できている」
という感覚があるからこそ、
短時間でも「ちゃんと遊んだ」と思えるプレイ体験になります。
難易度は、自分のランクに応じて変わるようになっています。
初めは優しい難易度から始まりますので安心してください。
難易度が上がってきたときに立ち回れるようになると、また違った楽しさを感じられます。
目標が多く、「今日はこれだけ」が決めやすい
サーモンランが忙しい社会人に向いている理由は、
時間設計や遊びやすさだけではありません。
目標が細かく用意されていることも、続けやすさにつながっています。
小さな目標が常に見えている
サーモンランには、作業着、プレート、バッジなど、さまざまな報酬や実績があります。
どれも「長時間やらないと届かないもの」ではなく、
少しずつ進められる目標として用意されています。


そのため、
- 今日は1回だけ
- 今日はボス1回分
- 今日はこのバッジの条件を目標に少し進める
といった具合に、
短時間前提で目標を切り出しやすいのが特徴です。
私が始めたばかりの頃は、
他のプレイヤーが着ている別カラーの作業着がうらやましかったです。
そのため、しばらくは別カラーの作業着を手に入れることを目標にしていました。あとは、ランクを少しずつ上げていくことですね。
「今日は何をするか」で迷いにくい
忙しい日ほど、
「何を遊ぶか決める時間」も負担になります。
サーモンランは、シフト制でステージや武器が変わりますが、
基本的に遊び方は常に同じです。
あらかじめ
「今日はこれを少し進めよう」と決めておけば、
細かく考え直す必要はありません。
決まったルールさえ把握していれば、
起動してすぐプレイに入れます。
この、起動=すぐ行動につながりやすい感覚は、
時間がない日ほどありがたいポイントです。
やり込まなくても成立する設計
これらの目標は、すべてを追いかける必要はありません。
- 気になるものだけ
- その時の気分に合うものだけ
選んで進めても、プレイ体験としては十分成立します。
この「全部やらなくていい」設計があるからこそ、
忙しい社会人でも無理なく続けられるのだと思います。
もし、まだスプラトゥーン3を所持していなくて、これから買ってみようと思った方はダウンロード版の方が始めやすいかもしれません。
ソフトの入れ替えがない分、思い立ったタイミングで始めやすくなります。
まとめ
忙しい日が続くと、ゲームを遊ばない理由はいくらでも増えていきます。
サーモンランは、
1プレイ約5分という区切りの良さと、
対戦ではない協力プレイによって、
30分しかない日でも選びやすいモードです。
毎日遊ぶ必要はありませんし、
合わないと感じる日があっても問題ありません。
ただ、
「今日は時間がないから何もしない」
その前に思い出せる選択肢が1つ増える。
それだけでも、十分価値はあると思います。

