積ゲー化を防ぐ「最初の1時間」の歩き方:チュートリアルで見るべき継続判断ポイント

積みゲー化を防ぐためにゲームの最初の1時間で継続を判断する視点を解説した記事のアイキャッチ画像

ゲームを買ったものの、
「いつかやろう」と思ったまま起動しなくなった経験はないでしょうか。
遊ぶ前から少し億劫になり、気づいたら積んでしまう。
そんな経験をした人もいると思います。

かく言う私も、序盤だけプレイしてそのまま積みゲー化した本数は数知れず…。ただ、明確に「もうやらないでおこう」と思ったわけでもないんですよね…。

多くの場合、積ゲー化は「つまらない」と判断した結果ではなく、
最初の1時間で感じた違和感が、そのまま放置につながっています。

この記事では、チュートリアルを中心に、
最初の1時間で見ておきたいポイントを整理します。
続けるか、やめるか、いったん寝かせるか。
無理に決めるためではなく、判断しやすくするための視点をまとめました。

目次

なぜゲームは「最初の1時間」で止まりやすいのか

ゲームの序盤、特に最初の1時間は、
プレイ体験としてはまだ不安定な時間帯です。
面白さが十分に伝わる前に、判断だけを求められる場面が続きます。

情報と操作が一気に入ってくる

最初の1時間では、
基本操作、システム説明、UIの見方、用語の理解など、
覚えることが短時間に集中します。

この時点では、
どれが重要で、どれが後回しで良いのかも分かりません。
情報の整理が追いつかないまま、次の操作を求められる場面が多いです。

面白さが回収される前の段階にある

多くのゲームでは、物語やシステムの魅力が見えてくるのは、もう少し先です。

最初の1時間は、準備や説明が中心になりやすく、
「楽しい」と感じる要素が少ないことが多いです。
そのため、評価を下すには早い段階でも、手が止まりやすくなります。

「やめた」ではなく「止まった」状態になりやすい

こうした要素が重なることで、
「もうやらない」と判断したわけではないまま、
いったん距離を置く形
になりやすくなります。

その結果、再開のきっかけを失い、積ゲー化に繋がるケースもあります。

しかし、最初の1時間で手が止まったからといって、
そのゲームが合わないと決める必要はありません。
多くの場合、その段階ではまだ判断できるほど遊べていないだけです。

この時間は、良し悪しを決める時間というより、
続けられそうかどうかを様子見している段階だと考えられます。

チュートリアルで見るべき「継続判断ポイント」

ここでは、チュートリアルを中心に、
継続を判断する際に見ておきたいポイントを整理します。

操作説明の密度はどう感じるか

チュートリアルでは、操作方法やシステムの説明が続くことが多くなります。

  • 一度に覚える量が多すぎないか
  • 後から見返せる仕組みがあるか

といった点は、今後のプレイのしやすさに影響します。

この時点で「覚えきれない」と感じた場合、
内容そのものよりも、情報の出し方が自分に合っているかを意識します。

指示通り進むだけか、選択の余地があるか

序盤は案内に従って進む場面が多くなりますが、
その中でも、

  • 寄り道できる余地があるか
  • 行動を自分で選べる場面があるか

といった違いが出てきます。

自由度の感じ方は人によって異なるため、
今の自分がどちらを好むかを確認する材料になります。

例えば、チュートリアルがストーリーの進捗に応じて段階的に行われるゲームだとか、必要に応じてチュートリアルをプレイヤー側でスキップできるか、といった点は判断材料になります。

区切りが分かりやすいか

忙しい人にとっては、どこで区切れるかが見えるかどうかも重要です。

  • セーブや中断がしやすいか
  • 「ここまでやれば一段落」という目安があるか

最初の1時間でこの感覚が掴めると、この先のプレイを想像しやすくなります。

少しだけプレイするつもりで始めたのに、なかなかセーブできず、
「ここで止められないのか…」と感じたゲームもあります…。

ここで挙げたポイントは、
どれか一つを満たしていないからダメ、というものではありません。

このゲームを続ける時、どこが負担になりそうか
把握するためのポイントとして使うことができます。

「つまらない」と判断する前に切り分けたいこと

最初の1時間を遊んだ後、
「なんとなく合わないかもしれない」と感じることがあります。
ただし、その感覚が「このゲームはつまらない」という評価に繋がるとは限らない点に注意が必要です。

ここでは、判断を急がないために、
一度切り分けて考えておきたい点を整理します。

ゲームそのものが合わないのか、今の状況と合わないのか

違和感の原因がゲーム内容ではなく、
今の生活リズムや気力による場合もあると思います。

  • まとまった時間が取りにくい
  • 今日は頭を使う気分ではない
  • 操作を覚える余裕がない

といった状態では、本来楽しめるゲームでも手が止まりやすくなります。

チュートリアル特有の重さではないか

序盤の説明が多い時間帯は、
どうしてもプレイが重く感じやすくなります。

この段階での違和感は、ゲーム全体の傾向というより、
導入部分の作りによるものである可能性もあります。

少し進めることで、テンポや感触が変わるタイプのゲームもあります。

「もう少し進める必要があるタイプ」かどうか

ゲームによっては、一定のところまで進めて初めて遊び方の幅が見えてくる場合があります。

  • 自由度が開放される
  • 操作が整理される
  • システム同士の関係が見えてくる

こうした変化が起きる前段階かどうか、という点を一度意識すると良いかもしれません。

最初の1時間で決めなくていいこと

最初の1時間を遊ぶと、
どうしても「続けるかどうか」を判断したくなります。
ただし、この段階ですべてを決める必要はありません。

ここでは、最初の1時間では無理に決めなくていいことを整理します。

面白いかどうかの最終判断

序盤は、操作やシステムの説明が中心になりやすく、
ゲーム本来の魅力がまだ見えにくい段階です。

そのため、「面白いか」「合わないか」を
この時点で確定させなくても問題ありません。

まずは、続けられそうかどうかだけを見ておくくらいで十分です。

操作やシステムを完全に理解すること

チュートリアル中にすべてを理解しきれなくても問題ありません。
多くのゲームは、遊びながら少しずつ理解が深まる前提で作られています。

最初の1時間では、
「だいたい触れそうか」「感覚的に扱えそうか」
といったレベルで見ておくと、負担が減ります。

チュートリアルの内容を後から確認できるゲームも多いので、
覚えやすさではなく、操作のしやすさの直感を大事にしたいですね。

世界観や物語を把握すること

序盤では、固有名詞や設定が一気に出てくることもあります。

この段階で無理に覚えようとせず、
「雰囲気が合いそうか」「続けたら理解できそうか」
といった感覚で受け取るだけで十分です。

まとめ

最初の1時間で手が止まってしまうことは、
ゲームの良し悪しを判断した結果とは限りません。
多くの場合、その時間帯は向き・不向きや負担のかかり方を観察している途中です。

チュートリアルでは、
操作説明の密度や区切りの分かりやすさなど、
この先も続けられそうかを判断するための材料が見えてきます。
一方で、面白さの最終判断や、すべてを理解する必要はありません。

最初の1時間でできるのは、
「今の自分に合いそうかどうか」を確かめることまでです。

続ける、少し寝かせる、今回はやめておく。
どの選択も間違いではありません。
無理に結論を出さず、判断しやすい状態を作ることが、
積ゲー化のストレスを減らす一つの方法になります。

最後までお読みいただきありがとうございました!

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